Que nos coloquemos sérios não significa irritar ou perder a alegria contando alguma coisa, contudo obedecer a verdade. Porque há verdades subjetivas e as diretas, como a água molha. Segundo foi dado a captar, por uma charada técnica que é correto é que soa a piada. Aceitamos polvo como animal de companhia.

Além do mais, se há qualquer coisa preocupante não é a mudança na numeração, contudo o paradoxo espaço-temporal presagiada por alguns realidade. É o caso dos desktops virtuais, que o KDE introduziu em sua primeira versão em 1998, e para contar a verdade neste instante tinha gestores de janelas pro Unix, que contavam com tal função. Agora até o recinto mais austero do Linux suporta múltiplas áreas de trabalho. Quanto ao que chamam de ‘Task, View’, trata-se de outro repetição do Exposé que o Mac OS X lançado em 2003 e que 3 anos mais tarde trouxeram Linux projetos como o Compiz, Beryl e tudo o que se seguiu. Atualmente é uma característica básica integrada por modelo no KDE, Unity, GNOME e Canela.

Pelo o que tenho visto Windows 10 não pinta mal, será uma boa versão do sistema, se a tendência iniciada com o Windows 7 não está quebrado. E, obviamente, pouco importa se foram copiados alguma característica do Linux é desta forma que todos copiam todos. Mas se reduzimos a discussão para as funções que o desktop Linux fornece ao usuário avançado, Windows ou OS X conseguem equiparar-se ao pinguim. Fechamos com uma pérola: o Windows 10, que por estranho que pareça Linux não beneficia em termos gerais? V”. Agora vai e cascas.

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Isto tem conduzido a um número de perguntas com ligação ao emprego do Direct3D, sendo a mais primordial a indispensabilidade de falar grandes lotes de triângulos numa chamada de função. Desde que os controladores IHV de OpenGL têm um componente de forma de usuário neles, IHVs tem a perícia de implementar o marchaling melhorando dessa maneira o funcionamento.

Ainda é necessária a comutação no modo de kernel, contudo o número máximo teórico de vezes em que é exercido pela maioria das implementações do OpenGL é simplesmente similar ao comportamento modelo do Direct3D. IHV implementar o marshalling, pelo que as duas partes equilibram o teu desempenho relativo.

O aparelho de extensão OpenGL é por ventura a diferença mais fortemente disputada entre as duas APIs. OpenGL adiciona um instrumento em que qualquer motorista pode ver tuas próprias extensões de API, o que introduz novas funções e modos de mistura, outras formas de transferir dados GPUs ou diferentes parâmetros de bainha de textura.

Isso permite que as funções exibir novas rapidamente, no entanto podes causar desordem se diferentes fornecedores implementam extensões iguais com diferentes APIs. Muitas destas extensões são constantemente padronizadas pelo OpenGL Architecture Review Board (ARB), e alguns se tornam uma parte fundamental das futuras revisões de OpenGL. Por outro lado, o Direct3D é especificado por um único fornecedor (da Microsoft), o que garante uma API consistente, todavia, não obstante, vedado o acesso a funcionalidades específicas do fornecedor. A tecnologia NVIDIA UltraShadow, tendo como exemplo, não está acessível pela API Direct3D no tempo de gravação.

Deve-se notar que o Direct3D há suporte para extensões de formato de textura (por FourCC). Estas foram, uma vez, insuficiente popular e utilizado em raras ocasiões, mas neste instante são usados pra Compressão de texturas S3. Em suposição, a abordagem da Microsoft permite um caminho de código pra apoiar as marcas de cartão, enquanto que em OpenGL, os programadores necessitam digitar 2 sistemas separados.

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